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第两百六十四章 一切向好

    《蔚蓝》

    [此游戏尚未推出]

    [计划发行日期:2041年4月25日]

    [售价:68元]

    [介绍:帮助梅德琳在攀登塞莱斯特山的旅程中,克服她内心深处的恐惧]

    只能说,不愧是初心的游戏。

    刚刚上架蒸汽商店,就有上万名鉴赏家将这款游戏加入了自己的推荐单。

    而给出的推荐语几乎清一色都是“初心的游戏,冲就完了”。

    真是一个让其他工作室羡慕的鸡儿发紫的数据。

    不过,初心现在还真是有世界一流游戏公司的风范了。

    面对网络上黑子的任何吹捧与质疑,从头到尾没有任何的回应。

    但这种行为,也让不少跟着初心一路走来的老粉丝们感到有些少了点什么。

    当年初心还是个小工作室的时候,那种不留余力的宣发旗下游戏的手段,整出的各种乐子,至今还是让无数的游戏玩家们津津乐道。

    哪像现在,直接就是一个PV放出来,啥也不解释,对自己的游戏主打的就是一个有信心。

    就连洛总本人的相关消息,也好像是在网络上彻底神隐了一样。

    在网络上与老贼本人相关的任何新闻,主语必定是初心。

    那就等呗。

    也等了这么多次了,不差这一次两次的。

    还有几个月的时间蔚蓝正式上线,到时候可要看看,洛白老贼这一次,又能够在平台跳跃这一块,整出怎样的新东西。

    正当不少初心粉丝,打算无聊的玩一玩老游戏,来消磨一下时光。

    但不少玩家似乎都已经忘了,上一届初心育苗计划到现在差不多也过去了两年时光。

    那些从无数游戏开发者当中脱颖而出的家伙们,拿着初心的资金人脉,也总该闹出点动静了!

    最先发布相关消息的,是魔王的复仇。

    作为一款逆暗黑地牢相关游戏,玩家需要操控一位脱困的魔王,培养手下的魔物大军,一点一点的攻占世界。

    这个游戏,一度也是引发了广大暗黑地牢的爱好者的期待的。

    谁不想操控怪物,狠狠的给人类英雄们来丶压力伤害呢?

    看着他们也像自己当初玩暗黑地牢的时候那样,压力条爆炸而陷入各种折磨状态,整个人都要嗨起来了好吧。

    但说真的,《魔王的复仇》的诞生也是经历了相当多的波折的。

    其中最大的困境发生在七个月之前,当时这个游戏的开发已经来到了后半程,一个非常鲜明的问题暴露在了开发者的面前。

    同质化。

    依照游戏开发者本身的想法。

    不同的关卡面对的不同人类联盟军队,魔王需要根据特性来组建不同的魔物小队。

    合理的利用策略与智慧过关。

    但初心的专业人员在参与测试之后,游戏存在一个相当严肃的问题就是。

    无论给怪物造成的是物理伤害还是压力伤害,本质上还是那一套东西。

    看似很有辨识度的两边,实际上并没有给人带来新鲜感。

    反倒是为了刻意的作出区分度,导致压力队面对某些特定组合的时候,完全没有任何的反制手段。

    极大的影响了游戏体验。

    打个比方,这就相当于同样都是1+1=2的算式,前面用黑笔写的就算对,后面用红笔写的就算错了。

    这样的设计显然是不够合理的。

    这会导致玩家玩到后面的旅程之后,无法还像游戏一开始那样得到足够多的兴奋感。

    在当时,初心测评当中特别跟进第二届育苗计划当中的板块,将《魔王的复仇》评级降到了C级。

    当然,初心本身也不是什么给你一个五彩斑斓的黑让你硬去改的甲方。

    洛白最讨厌的就是这种只知道指手画脚,不给改进意见的傻逼领导了。

    面对当时《魔王的复仇》存在的问题,初心这边给出了两个方向的参考意见。

    一个是在机制方面下功夫。

    如果是物理伤害为主的小队,为了能够跟压力队伍形成足够的区分度,可以加入独特的断肢、秒杀机制。

    通过引入不同的特殊状态,来增加配队时候的区分度。

    物理可以是流血流派、秒杀流派、致残流派。

    压力也可以有疯狂流派、淫邪流派、暴虐流派。

    本质上是一样的打伤害,但延迟伤害、持续伤害、甚至于为了防御的伤害,都能给玩家带来截然不同的游戏体验。

    但这条路很难走,因为数值平衡方面,工作量非常大。

    第二个,增加养成元素。

    比如构建一套特别的“猎获系统”。

    被压力伤害杀死,能够得到“绝望的灵魂”之类的素材;被物理伤害杀死,能够得到“断裂的臼齿”之类的素材。

    不同的素材能够构筑特别的仪式,甚至于开启隐藏兵种。

    战斗系统比较单调,可以通过增加游戏本身的丰富度来留住玩家。

    当然,无论上述的哪种做法,都是需要对当前游戏本身做出较大改动的。

    数值方面需要调整,怪物的特殊机制方面也需要做出平衡。

    并且,有的地方还会跟暗黑地牢本身的内核产生一定的冲突。

    到时候这款游戏还能不能被评价为逆暗黑地牢还两说。

    在当时,游戏开发者的心态实际上有点小崩。

    大家也都是人,好不容易跟初心签订了合同,在这么多人当中脱颖而出。

    一方面心里也有傲气,看到自己的游戏评级从B级不升反降,面子上难免挂不住。

    另一方面心里也有点坚持,既然要做逆暗黑地牢,就要把暗黑地牢当中一些精髓给保留下来。

    诸如养成元素的引入,毫无疑问会将一个艰难求生,因为随机性随时处在崩溃删档边缘的游戏,变成一个比较平庸的下本RPG。

    还是很多根本没有任何意义,单纯就是为了让玩家为了肝而肝的机制。

    没必要。

    所以当时的游戏制作人心态一崩,直接就有点小摆。

    后来也是洛白亲自找他谈了一下。

    “游戏最根本的,还是要让玩家觉得有意思。

    你现在不是做逆暗黑地牢的思路,你现在是做暗黑地牢的思路。

    现在市面上你应该是走在所有人最前面的,所以,放手去干就行了。

    什么纯粹的暗黑地牢风格,没必要,只要玩家觉得好玩,那就是好游戏。”

    “走在所有人最前面”这种话,的确还是相当唬人的。

    人家小伙子脑袋一热,两条路直接一起冲。

    数值平衡了七个月,到现在也不算尽善尽美,还是存在部分流派过于强大,部分流派太过下水道的问题。

    但平衡性目前来说还可以了。

    加上不算太肝的养成元素,整体玩下来的体验也还是不错的。

    现在也算是忐忑的交出了一份答卷。

    初心最近也在帮忙宣传预热。

    最终给出的评价还是在B,没有退步。

    这个题材的上限就在这里了,想要突破确实很难。

    无法像暗黑地牢那样走极端,那就只能选择一条比较平庸的道路。

    也算是喜欢这个题材的玩家值得入手的佳品了。

    游戏正式上线的第一个月,也是拿下了30万销量的好成绩。

    这显然是超出了初心的预估的。

    只能说,暗黑地牢这游戏的死忠粉的确不少。

    当然,评价方面就有点差强人意了。

    多半好评。

    不少玩家给出的理由是,暗黑地牢的味道太淡了,与最开始实际宣传的内容并不相符。

    但游戏退款的人数,倒是比想象中的要少很多。

    这说明,给差评的人,本身觉得这游戏还是可以的。

    《魔王的复仇》的作者显然有些矛盾,对于未来游戏开发方向上,又有了一点全新的体悟。

    《补全英雄》这游戏就有点微妙了。

    作为一本可以玩的游戏编年史,显然作者胥双也深知自己游戏的卖点。

    主打的就是情怀,主打的就是让新玩家也回顾一下,游戏行业是怎么一点一点从曾经的黑白像素块,逐渐发展到现在这个几乎拟真的美妙世界当中的。

    但摆在面前一个很重要的问题在于,时代变了。

    当年游戏刚刚冒头的时候,玩家什么游戏都能接受,哪怕是又臭又长,画面也没有多精致,剧情也没有多精彩。

    但现在这个快节奏的网络时代,大家的时间都很宝贵,各种各样新奇的时讯热点打开短视频就能够刷到。

    你还让玩家老老实实的跟你一起去体验一下在黑白像素块的世界当中去做送信任务显然是不可能的事情。

    编年史编年史,大家翻阅一下看看就差不多行了,你让我去啃,去背诵这个时代是哪个大手子引领的。

    拜托,没那个闲工夫好吧。

    所以,整个游戏的节奏非常的快。

    左右移动、画轴滚动、BGM、攻击。

    从四色到十六色到256色显示,存档功能,故事剧情……

    以上变迁,五分钟不到的游戏时间,可能就是整个电子游戏发展史,好几十年努力的成果。

    整个补全英雄的总体游戏时长,加起来大概也就四个小时左右,而且还是那种没有任何重复游玩价值的四个小时。

    这四个小时中,其中有两个半小时的游戏旅程,都是由次时代3D构成。

    只能说,胥双这家伙这次是真的想做出口碑来啊。

    游戏定价36元,老实说,这玩意很难回本。

    胥双相当于是用初心的钱来挣自己的口碑了。

    但洛白这一次,却对胥双这家伙很欣赏。

    《补全英雄》的确是心血之作,相对于它本身存在的巨大价值来说,赚不赚钱是次要的。

    它就像是一块石碑,立在新旧时代的节点之上。

    所有新时代的游戏玩机,都能通过这个游戏,学到一点什么,了解到一点什么,这就足够了。

    初心这边给出的A级评价毫无疑问给这游戏也是增加了不少的曝光的。

    首周40万销量相当优秀,但相较于成本来说还是有些小亏的。

    特别好评让胥双毫无疑问的证明了自己。

    这家伙某博置顶第一条就是谢谢洛白呢。

    等等……好像没有亏。

    任地狱那边对这游戏还挺感兴趣的。

    开发这个游戏耗费了很多的心力,巴拉巴拉~

    哦,得加钱。

    《迷惘》

    怎么说呢,六款游戏当中唯一拉掉的一款。

    当年demo惊鸿一现,其中双世界转换,以及对恐怖氛围的营造方面,都给无数的恐怖游戏爱好者留下了深刻的印象。

    奈何……这种因为一个点子就心血来潮做出来的粉丝向作品存在一个很大的问题。

    后继无力。

    你把一本书最精髓的部分拿出来做了一个游戏最精彩的桥段,但在后续的拓展过程当中你会发现。

    卧槽,这后面应该怎么继续推进啊?

    为什么会发生这样的事情啊?

    人作者脑子里都没有想明白的东西,你自己去接续。

    讲道理,这真的不是一般人能干的活。

    迷茫的故事,其实就是一个分不清现实虚幻的人,去寻找何为真何为假的故事。

    游戏开发者前半程处理的相当的好,那种疯狂,执迷所带来的恐怖,有点让当时的洛白看到了寂静岭的味道。

    甚至于对于一个炎国文化培育出来的人,恐怖感觉比寂静岭更深。

    但到了游戏的中程,一个很明显的问题就暴露了出来。

    游戏已经没有任何的突破口了。

    为什么会迷惘,迷惘到了极点又会坠入何方,有没有破解的手段……

    简单的来说,就是游戏制作者自己都想不明白了。

    整个作品变成了彻头彻尾的意识流,余下的只有这个狂人的呓语与臆想。

    当然,你硬要说这游戏做出来的目的已经达到了,那的确无话可说。

    但玩家能不能接受就不知道了。

    这种个人风格太过浓烈的作品,初心这边也不知道怎么改。

    最后开发者自己弄了一个梦醒世界一切变为正常,又开始迷惘的时间循环结局。

    还在游戏当中塞了不少不明觉厉的游戏文本妄图糊弄过去。

    本来还想糊弄初心的。

    说这个就是游戏的特色。

    可奈何自己都说不明白啊,初心这边又不能做虚假宣传。

    最后给了一个史无前例的D级评分。

    也算是一朵奇葩了。

    《山海物语》依旧难产,半死不活,现在工作室那边都停滞了,啥时候本子写出来了游戏再继续做。

    《霓裳曲》进度喜人。

    《节奏魂》按部就班。

    一切向好。

    (本章完)

    

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